第(1/3)页 第三款:跑酷类游戏的纵深挖掘。 目前公司二组开发的《神庙逃亡》已经大获成功,林渊打算让他们继续在同类竞品下孵化。 简单的换皮肯定行不通,必须增加丰富的场景和互动,比如开发出基础版的《地铁跑酷》或者《天天酷跑》。 下一次的市场发力点,绝对是安卓机群的全面爆发,现在 iPhOne 4 一家独大的局面不会持续太久,必须提前在安卓底层架构上囤积爆款。 第四款:卡牌养成与自建 IP(重中之重)。 目前的手机游戏市场,卡牌类完全处于真空状态。 但这种游戏一旦沾上“抽卡”属性,玩家的上头程度是难以想象的,后世那些为了一张“金色传说 SSR”疯狂氪金的段子比比皆是。 企鹅后来为什么能赚得盆满钵满? 因为它的商业模式完美覆盖了所有阶层:重氪大佬、微氪月卡党、甚至是不花钱的白嫖玩家——因为白嫖玩家本身就是提供给氪金大佬的“游戏体验”。 要做这个架构,必须找专业的数值策划来设计平衡、阵营羁绊和技能组合(类似后世的《云顶之弈》或《金铲铲之战》)。 虽然林渊只懂个大概,但他知道核心目的:孵化原创 IP。 想要在未来拿出一个能持续赚大钱的巨无霸项目,就必须拥有自己的独立英雄宇宙和 IP,形成一套完美的生态闭环。 这也是为了最终极的目标打地基——5V5 MOBA 竞技(《王者荣耀》)。 移动端 MOBA 绝对是未来的终极趋势。 但在手机硬件能够流畅运行这种大型团战游戏之前,必须先把英雄 IP 的背景故事和用户粘性通过卡牌游戏建立起来。 这样等时机一到,就能顺理成章地统治市场。 至于为什么现在不直接去开发 PC 端的 MOBA 游戏抢占先机? 第(1/3)页